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真实的游戏 据说这将是一款让你真实体验游戏制作人的游戏

2020/1/12 | 作者: 球皇直播 | 来源: www.qiuhuang.net

摘要:真实的游戏真实的游戏据说这将是一款让你真实体验游戏制作人的游戏:真实的游戏本文来自猴与花果山关于知乎圆桌话题“作为游戏从业者,你心中一直想做的一款游戏是怎样的?有哪些元素?”的回答。话题地址

真实的游戏本文来自猴与花果山关于知乎圆桌话题“作为游戏从业者,你心中一直想做的一款游戏是怎样的?有哪些元素?”的回答。话题地址:
https://www.zhihu.com/question/264733681/answer/690985642

一直想做一款,也是现在正在做的一款,以国内游戏制作人为主题的游戏——《This is the Chinese game producer》。之所以选择以这个视角来做游戏,并不是因为做游戏公司老板的游戏太多了,而是只有在制作人的视角,你才能更清楚地看清整个游戏行业的真实情况。这个游戏是我不打算他能赚到什么钱的,所以和其他游戏同步进行中。

在整个游戏中,玩家扮演的是一个在公司打工的游戏制作人,主要的工作当然是把游戏做出来并推上线赚钱。但是一改游戏公司经营类游戏的设定:

  • 游戏中角色有70多项实际运作的属性,同时来维护一个角色的工作,但是玩家能直接看到并不多。绝大多数是“隐藏属性”,我是一个很geek的制作人,而且我并不想做了点什么就跟玩家邀功,仿佛玩家不知道我的努力我就很衰一样,隐藏属性才是对的设计。比如能直接看到数字的,只有业务能力和工资两项;一些如心情,只能从图标和一些行为反应来看;而角色是否生病,也是从工作效率以及交流中体验出来的,比如一些角色在说话时插入了“咳”,就可能是病了,而疾病可能产生传染效果,这也取决于员工的体质属性。除了员工属性,也包括公司风气等属性,都采用图标或者完全隐藏的方式。现实中你是怎么看出来的问题,游戏里你还是怎么看出来,毕竟这是一个模拟经营的游戏。


Prototype图:虽然一个角色有几十项属性,但很多时候玩家只能看到名字、头像、业务能力和心情。
  • 游戏中玩家并不能轻易的调动资金,而所有的游戏公司经营游戏动用钱都是轻轻松松的事情。一切资金的调动能力,取决于老板对自己的看法,经常和老板吹吹牛逼推销自己项目的概念、赚钱思路是一件非常重要的事情。要知道作为一个游戏制作人,有很大一部分精力会分散在争取资源上,跟老板“多交流”只是其中之一。而如果玩家不经常跟老板交流,版本还总是延期,老板的信任度下降,也会惹出很多幺蛾子,比如动不动要看个demo,你就不得不调整开发计划。


Prototype图:作为游戏制作人,你是有顶头上司的,而且关系搞不好还会出事。
  • 游戏中,玩家并不能轻易的开除人,开除人是要申请的(这意味着和老板的关系也非常重要),并且成功开除后,赔偿费是从老板给的资金里扣除的,所以开人看起来是一个损人不利己的事情,但是游戏中有“公司风气”相关的很多属性,一个烂人很容易带坏公司风气,所以有时候就是这样——犹豫,就会败北。但是开除人也会有一批人逐渐走人的事情发生。
  • 游戏中招人和传统的招人不一样,通常是公司HR过滤的,当你和老板关系够铁的时候,才能跳过HR直接获得简历。而简历的中并没有应聘者的属性,你需要通过问答来感觉出他的属性。就像我说的,游戏中玩家并不能直接看到角色的绝大部分属性。
  • 游戏中的员工管理并不是简简单单的发命令就完事儿了,发命令只是一个手段,有时候找他们喝一杯、组织团建也很重要(而团建活动选择会影响到一些员工来或不来)。你会发现游戏中员工之间是有交流的,不爽是会传递的,而工资差异大但是实际工作效率接近的人之间也是会出现不满地(员工之间友好度达到一定程度后会开始交流工资),当然也有些员工和其他员工交流并不那么通畅。找员工聊天(工作时间、下班时间、团建时间也会有不同效果)、调换座位、分配工作都可以为你调整很多现象。


Prototype图:员工困惑的时候,你需要给他们解惑,这是一个调换系统位置的小游戏,这些”系统“也都是”游戏“要开发或者已经完成开发的。
  • 真的有员工会主动请缨,要求加班的。但是大多员工在你宣布996的时候会发毛。上班时间不是你随便改的,而是要向老板申请的,导致上班时间每天超过9小时的,很容易被批准,反之很不容易已被批准;上班时间超过5天(周是单位)的很容易被批准,反之很难被批准。员工加班时候是真的会磨洋工的。


Prototype图:有时候你会发现员工的”创意“,不过就是”抄谁?“的问题。
Prototype图:员工之间互相抱怨、甩锅、打小报告给我,这是真实开发中常见的不能常见的现象。但作为制作人,你还是得哄平一切。
  • 员工对你说的话,很可能都是假话。
  • 游戏中的开发过程,会根据你选择的公司发生变化——对于一些大公司来说,这是一个批阅奏折的游戏,甚至能可以让你的助理来帮你批阅奏折,也就是把手机丢在那里几分钟以后,游戏就做出来了,你认认真真的处理每一件事情,认认真真地把握住游戏的调性、开发方向,认认真真地处理每一个人的关系、老板的关系,认认真真地解决每一个细节不到位、安排好每一个人的工作,效果都跟什么都不做差不了多少;而你会发现如果选择了一家小公司,即使员工能力都超强,即使你做好了很多,但是最后效果并不见得理想。


Prototype图:返工老板和员工会不高兴但品质也许会上去,不返工游戏都达不到期望但员工和老板并不会为此伤心。很多时候作为制作人抉择都是两难的。
  • 后期营销环节也是其他游戏机经营公司不具备的,大多游戏公司经营类游戏,在后期到产品上线,都是一笔带过的,弄几个图表给玩家看看游戏卖了多少份、收入多少。对不起,《国游制作人》里不是这样的——项目中期你就开始联系媒体进行传播,还要从各个渠道获取流量,这都是资金的核心去处(在一个游戏项目前半段,开发阶段中,玩家甚至无法在界面里直接找到金钱显示在哪儿,但是到项目过半进入营销的时候,金钱却成了最显眼的属性,UI故意这么设计的,即时prototype里,我也特地保持了这个格调)。


Prototype图:尽可能做到媒体轰炸来吸引流量。
  • 在媒体发软文的时候,你可以选择吹嘘的角度、吹嘘的力度,并且最后,你可以真的在游戏中的媒体里看到这些文字和图片内容。


Prototype图:尽量将已经做好的系统作为卖点弘扬给你的玩家,才能尽可能多的拉到用户
Prototype图:不同媒体不同项目不同推广力度标价都是不同的,而且几乎接近现实。
Prototype图:并不是花完钱就没有反馈的,你当然可以从媒体看到你花钱的效果之一。
  • 你做的游戏不是空壳子或者概念,大多游戏公司经营类游戏,做出来的产品是个空的概念,但是《国游制作人》你做出来的游戏是能真的操作几下的(现在技术还不行,如果有2代,我会让玩家做出来的游戏成为Game In Game)。


Prototype图:国游惯例——开发完的系统在右上角有一个金光闪闪的图标,吸引玩家点击进入这个系统小游戏。在正式版里,玩家可以在这个pad上点击,真的”玩“一下自己做的”游戏“。
  • 游戏运营阶段,玩家依然要对“活动”(游戏内元素)进行排布,这样才能改善“游戏”(游戏内元素)的数据。游戏中的“留存”“付费”等都是随游戏时间发展的,而不是在“游戏”做出来的时候就直接算一下出结果的,每一天都会有流失,你的活动都能起到对应作用。
  • 如果你的游戏里没有“签到系统”(游戏元素),真的会有“发行”(游戏元素)对你说“你的游戏没有签到,玩家都不知道要玩什么”。


说实话,做这个游戏就是最近我生活最大的快乐——他的特色就是揭露游戏行业最真实的一面——并不是像玩家或者幸运地心想事成者们者看到的那么光鲜亮丽。现在Prototype已经完成了(egret),准备弄美术和UI设计,然后转Unity开发了。争取年底能做出来,因为我并不是只做这么一个游戏的,还得跟别的混着做,毕竟我也要恰饭的。这个游戏从0开始酝酿到prototype完成花了3个月时间,无数次的我推翻了自己的设计——很多时候是因为玩法并不好玩,也有时候是因为“换成拉面店也是一样的,凭什么说是游戏制作人?”而彻底推翻从来。

作者:猴与花果山

真实的游戏
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